Wie eine Umfrage des Digitalverbands Bitkom anlässlich der in Köln startenden Computerspielemesse Gamescom ergab, geben Spielefans abgesehen von der Hardware wie Computer, Konsolen oder Handys, im Schnitt monatlich knapp 31 Euro für Video- und Computerspiele aus. Im vergangenen Jahr waren es noch 26 Euro und im Jahr davor 23 Euro, wie der Verband am Mittwoch mitteilte.
Dabei geht es neben dem klassischen Kauf von Spielen im Geschäft oder dem Download auf Plattformen vor allem um die sogenannten In-Game-Käufe, also etwa Ausrüstung, um schneller voranzukommen. Vor zwei Jahren waren es noch 37 Prozent, mittlerweile gibt knapp die Hälfte (48 Prozent) an, in den vergangenen zwölf Monaten solche Käufe getätigt zu haben.
Spielen an sich, egal ob auf Handys, Tablets oder mit der klassischen Konsole, ist laut Bitkom weit verbreitet. Rund die Hälfte der Deutschen (53) ab 16 Jahren spielt zumindest hin und wieder Video- oder Computerspiele, unter den 16- bis 29-Jährigen sind es sogar 90 Prozent. Das Smartphone steht dabei bei der Nutzung ganz oben.
Die Spielelandschaft richte sich „längst nicht mehr nur an Kinder und Jugendliche“, erklärte Bitkom-Experte Florian Bayer. „Für viele bedeuten Spiele mehr als bloße Unterhaltung – sie bieten eine intuitive Einführung in Technologie, das Erkunden neuer Welten und die Gelegenheit, auch gemeinsam mit Freunden etwas zu erleben.“
Befragt wurden im Auftrag des Digitalverbands 1205 Menschen ab 16, darunter 638 Gamerinnen und Gamer. Die Gesamtumfrage ist laut Bitkom repräsentativ.
Der Bundessuchtbeauftragte Burkhard Blienert wies bei dem Thema aber auch auf die Risiken einer exzessiven Nutzung von Internet, Computerspielen und Smartphones hin, vor allem für Jugendliche und junge Erwachsene. Eine übermäßige Nutzung digitaler Medien „kann mit psychischen Belastungen wie Kontrollverlust, innerer Unruhe oder erhöhter Reizbarkeit einhergehen“, hieß es.
Zwar sei nicht jede online verbrachte Minute gleich schlecht. Allerdings seien hier die Eltern gefordert, die „genau hinschauen“ müssten, wer was nutze und wie es mental verarbeitet werde. Zudem brauche es in Schulen mehr Angebote für die Ausbildung einer guten Medienkompetenz.
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